Sabtu, 26 Februari 2011

Taks Analysis IMK

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain

Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

3. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

4. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.

Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posis i obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

5. Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

UIMS sebagai arsitektur konseptual

Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka

membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali

agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,

beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk

meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

referensi :

http://www.google.co.id/search?sourceid=chrome&ie=UTF8&q=ANALISIS+TUGAS+%E2%80%93%C2%A0IMK

Interface IMK

User Interface iPad

Perusahaan teknologi raksasa penghasil smartphone nomor 1 yakni iPhone dan OS pesaing Windows ini yakni Mac, yakni Apple pada tanggal 27 Januari kemarin meluncurkan secara resmi iPad di Yerba Buena Center for the Arts Theater, San Fransisco, CA, sebuah perangkat komputer yang diklaim terpintar dan akan “membunuh” laptop, bahkan CEO Apple, Steve Jobs menyatakan bahwa iPad merupakan hal terpenting yang pernah ia umumkan.

iPad memang sebuah masterpiece, dan memiliki fitur super untuk meningkatkan produktifitas penggunanya, seperti e-book reader, pemutar video hingga game konsol (hiburan) dan lainnya.

Namun banyak pengamat yang menyayangkan sejumlah kelemahan yang ditemui padaiPadini, kelemahan tersebut pastinya akan membuat orang berfikir dua kali untuk membelinya hingga Apple melakukan perbaikan, tentu hal ini sangat mengecewakan jika mempertimbangkan begitu lama orang menunggu masterpiece Apple tablet ini.

Dan berikut ini adalah kelemahan-kelemahan yang ditemui pada iPad:

· Tanpa Adobe flash

· Tidak dilengkapi kamera

· Tidak bisa multitasking

· Layarnya memiliki ukuran yang mungil, yakni 9,7 inchi

· Tidak menggunakan sistem operasi Mac OS

· Kapasitas penyimpanan yang kurang besar

· Baterai tidak mudah diganti

· Tidak memiliki port HDMI

Walaupun dinilai sangat jauh dari harapan pecinta produk-produk Apple karena begitu banyakkelemahan yang terdapat dalam iPad, kelemahan yang seharusnya alpha dalam sebuah produk yang di klaim sebagai perangkat revolusioner di awal tahun 2010 dan sebagai tool “pembunuh” laptop, namun pihak Apple tetap optimis dan terus maju

Mungkin karena kelemahan inilah makanya harga iPad terbilang murah, dan berikut ini adalah harga iPad untuk Wi-Fi, Wi-Fi+3G untuk space 16GB, 32GB dan 64GB dalam kurs dollar:

16GB 32GB 64GB
Wi-Fi
$499 $599 $699
Wi-Fi + 3G
$629 $729 $829

Inilah beberapa tampilan fitur-fitur iPad :

referensi :

www.google.com

Usability principle IMK

o

Usability principle

Definisi
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving

Prinsip User Interface
Kategori yang harus dimiliki oleh User Interface adalah:
• Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
• Fleksibel
Dukungan untuk mempresentasikan beberapa cara untuk mengerjakan suatu tugas
• keamanan
Dukungan untuk pemulihan system jika terjadi error


1. Prinsip Pembelajaran
Kemudahan pengguna baru agar dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
Prediktabilitas
User dapat menerka apa yang program tersebut bisa lakukan hanya dengan melihat interface dari system.
Kemampuan Synthesiz
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu terhadap sistem yang sekarang
Keakraban
User Interface tidak terlalu asing bagi user yang baru pertama kali mencoba
Generalisasi
Penyamarataan konsep dari semua system yang digunakan. Contoh : copy, paste, cut di semua system mempunyai kegunaan yang sama.
Konsistensi
Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi Dalam hal-hal yang berbeda seperti tata letak layar.

2. Prinsip Fleksibilitas
Banyak cara suatu system dan pengguna bertukar informasi
Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan

o Pengguna pre-emptive
Pengguna memprakarsai tindakan system seperti ini Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan oleh user
o Sistem pre-emptive
Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna hanya mengikuti instruksi yang di berikan oleh system. System seperti ini Kadang-kadang diperlukan
Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
Ada 2 jenis multithreading
o Concurrent
Input ke beberapa tugas secara simultan
o Interleaved
Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu
Tugas migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik
Substitutivity
Fleksibilitas dalam rincian operasi
o Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
o mengijinkan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, menentukan data, konfigurasi
o mengijinkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna
Customizability

Kemampuan user untuk merubah interface

3. Prinsip Ketahanan
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian
Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem
Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif dari suatu kesalahan
o Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan dari perintah
o Forward recovery
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
o Backward pemulihan
Dapat meng-undo kesalahan yang dibuat
Responsif
Persepsi pengguna dari komunikasi dengan sistem
o Response time
Task conformance

System mendukung aktifitas user sesuai dengan harapan user

referensi :

http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf

www.google.com

Pendahuluan Interaksi Manusia & komputer

o

Pendahuluan Interaksi Manusia & komputer


Dalam bab ini akan dibahas mengenai apa dan mengapa interaksi manusia dan komputer

serta siapa saja yang terlihat dalam bidang ini. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix,

J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

1.1 Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?

Contoh: tombol pilihan untuk Save (menyimpan) and Delete (menghapus) pada menu

di suatu aplikasi yang ada di komputer kita.

Karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja bencana.

Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat ‘user friendly’ – familiar pada user


(pengguna) - dan ‘easy to use’ – gampang digunakan namun kesalahan-kesalahan masih saja terjadi.


Contoh yang lain: masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program-program pada TV kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil.

Dari sini didapat peralatan-peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari-hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh.


Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat-saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem.

Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya namun harus mendukung tugas-tugas yang benar-benar diinginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.

Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain.

Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.

Di Amerika, standar badan kesehatan dan keselamatan nasionalnya mewajibkan produsen untuk menyediakan lingkungan pekerjaan dengan sistem komputer yang berguna: tak sekedar aman tapi juga berguna.

Contoh: EC Directive 90/270/EEC, yang diterapkan dalam peraturan

negara-negara bagian mewajibkan produsen untuk memastikan bahwa hal-hal

di bawah ini dalam pendesainan, pemilihan, pembuatan atau pengubahan

perangkat lunak:

-Bahwa ia pantas untuk meja kerjanya

-Bahwa ia mudah untuk digunakan dan, jika diperlukan, gampang mengikuti pengetahuan dan pengalaman pengguna.

-Bahwa ia menyediakan umpanbalik pada kinerjanya

-Bahwa ia menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan dengan penggunanya

-Bahwa ia memenuhi “prinsip-prinsip ergonomi perangkat lunak”

Desainer dan produsen tak dapat lagi mengabaikan para m konsumen

penggunanya.


1.2 Apakah Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Dimulai pada abad ini dari pabrik-pabrik dengan penekanan pada tugas-tugas manual Perang dunia kedua IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif Asosiasi Riset Ergonomi di Amerika pada tahun 1949

Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna


Faktor-faktor manusia

Termasuk dalam masalah-masalah yang dibahas dan juga akan banyak lagi masalah cognitive

Ia memperhatikan kinerja pengguna dalam konteks sembarang sistem, apakah komputer, mekanik atau pun manual.

Interaksi diantara manusia dan komputer dengan aspek-aspek fisik, psikologi dan teoritis dari proses ini.


1.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Siapa yang terlibat dalam IMK?

IMK adalah subjek yang multi-disiplin

Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan:

Ilmu Psikologi dan cognitive

· Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah

Ergonomi

· Kemampuan fisik pengguna

Sosiologi

· Konteks dari interaksi


Ilmu dan rekayasa/teknik komputer

· Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan

Bisnis

· Mampu untuk memasarkannya


Desain Grafik

· Presentasi antarmuka yang efektif


Penulisan ilmiah

· Menghasilkan (buku) manual

1.4 Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer

Tak ada teori umum dan terpadu mengenainya

Evolusi dari tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain dari sistem ideal evolusi menyediakan daya motivasi di belakang daur pengembangan sistem, dibandingkan dengan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung.

Tiga kata yang digunakan untuk mendapatkan keberhasilan:

· >Useful (berguna) – dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan: memainkan musik, memasak makanan, memformat makanan

· >Usable (dapat digunakan) – dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain.

· > Used (digunakan) – membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, dan lain-lain.

IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai keberhasilannya

1.5 IMK dalam Kurikulum

Desainer tak akan dapat mengelak dan mengacuhkan antarmuka dalam hal fungsionalitas dari sistem yang didesain

Jika antarmukanya jelek, fungsionalitasnya menjadi tak jelas; jika ia didesain dengan baik, ia akan menjadikan fungsionalitas sistem mendukung pekerjaan pengguna

IMK seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa perangkat lunak

Haruslah menjadi pertimbangan kita jika kebutuhan akan kompleksitas penambahan dalam sistem harus disesuaikan dengan penambahan kejelasan dan kegunaan dalam antarmuka yang digunakan

1.6 Fokus Desain

Tak ada yang namanya proses sekali jadi!

Berpikirlah seperti “pengguna”

Cobalah itu lebih dulu

Libatkanlah pengguna

Iterasilah proses-proses ini.


referensi :

www.google.com

http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf