Sabtu, 26 Februari 2011

Pendahuluan Interaksi Manusia & komputer

o

Pendahuluan Interaksi Manusia & komputer


Dalam bab ini akan dibahas mengenai apa dan mengapa interaksi manusia dan komputer

serta siapa saja yang terlihat dalam bidang ini. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix,

J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

1.1 Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?

Contoh: tombol pilihan untuk Save (menyimpan) and Delete (menghapus) pada menu

di suatu aplikasi yang ada di komputer kita.

Karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja bencana.

Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat ‘user friendly’ – familiar pada user


(pengguna) - dan ‘easy to use’ – gampang digunakan namun kesalahan-kesalahan masih saja terjadi.


Contoh yang lain: masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program-program pada TV kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil.

Dari sini didapat peralatan-peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari-hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh.


Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat-saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem.

Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya namun harus mendukung tugas-tugas yang benar-benar diinginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.

Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain.

Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.

Di Amerika, standar badan kesehatan dan keselamatan nasionalnya mewajibkan produsen untuk menyediakan lingkungan pekerjaan dengan sistem komputer yang berguna: tak sekedar aman tapi juga berguna.

Contoh: EC Directive 90/270/EEC, yang diterapkan dalam peraturan

negara-negara bagian mewajibkan produsen untuk memastikan bahwa hal-hal

di bawah ini dalam pendesainan, pemilihan, pembuatan atau pengubahan

perangkat lunak:

-Bahwa ia pantas untuk meja kerjanya

-Bahwa ia mudah untuk digunakan dan, jika diperlukan, gampang mengikuti pengetahuan dan pengalaman pengguna.

-Bahwa ia menyediakan umpanbalik pada kinerjanya

-Bahwa ia menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan dengan penggunanya

-Bahwa ia memenuhi “prinsip-prinsip ergonomi perangkat lunak”

Desainer dan produsen tak dapat lagi mengabaikan para m konsumen

penggunanya.


1.2 Apakah Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Dimulai pada abad ini dari pabrik-pabrik dengan penekanan pada tugas-tugas manual Perang dunia kedua IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif Asosiasi Riset Ergonomi di Amerika pada tahun 1949

Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna


Faktor-faktor manusia

Termasuk dalam masalah-masalah yang dibahas dan juga akan banyak lagi masalah cognitive

Ia memperhatikan kinerja pengguna dalam konteks sembarang sistem, apakah komputer, mekanik atau pun manual.

Interaksi diantara manusia dan komputer dengan aspek-aspek fisik, psikologi dan teoritis dari proses ini.


1.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Siapa yang terlibat dalam IMK?

IMK adalah subjek yang multi-disiplin

Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan:

Ilmu Psikologi dan cognitive

· Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah

Ergonomi

· Kemampuan fisik pengguna

Sosiologi

· Konteks dari interaksi


Ilmu dan rekayasa/teknik komputer

· Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan

Bisnis

· Mampu untuk memasarkannya


Desain Grafik

· Presentasi antarmuka yang efektif


Penulisan ilmiah

· Menghasilkan (buku) manual

1.4 Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer

Tak ada teori umum dan terpadu mengenainya

Evolusi dari tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain dari sistem ideal evolusi menyediakan daya motivasi di belakang daur pengembangan sistem, dibandingkan dengan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung.

Tiga kata yang digunakan untuk mendapatkan keberhasilan:

· >Useful (berguna) – dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan: memainkan musik, memasak makanan, memformat makanan

· >Usable (dapat digunakan) – dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain.

· > Used (digunakan) – membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, dan lain-lain.

IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai keberhasilannya

1.5 IMK dalam Kurikulum

Desainer tak akan dapat mengelak dan mengacuhkan antarmuka dalam hal fungsionalitas dari sistem yang didesain

Jika antarmukanya jelek, fungsionalitasnya menjadi tak jelas; jika ia didesain dengan baik, ia akan menjadikan fungsionalitas sistem mendukung pekerjaan pengguna

IMK seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa perangkat lunak

Haruslah menjadi pertimbangan kita jika kebutuhan akan kompleksitas penambahan dalam sistem harus disesuaikan dengan penambahan kejelasan dan kegunaan dalam antarmuka yang digunakan

1.6 Fokus Desain

Tak ada yang namanya proses sekali jadi!

Berpikirlah seperti “pengguna”

Cobalah itu lebih dulu

Libatkanlah pengguna

Iterasilah proses-proses ini.


referensi :

www.google.com

http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar